Archive for februar 7, 2005

Tenåringer bommer på søk

Eiriks forfatterblogg omtaler en undersøkelse som viser at tenåringer er dårlige til å søke på internett. De bommer oftere enn foreldrene sine. Resultatet står å lese i USA Today.

Espen sier i en kommentar at «jeg har alltid hevdet at det eneste en skole spesifikt skal skal lære sine elever om data, er touch.» Etter min mening er evnen til å bruke søkemotorer viktigere enn touch, både for å finne frem på internett og på sin egen datamaskin. Mulig at skolen ikke skal gjøre det, men det vil være vanskelig å klare seg i et moderne arbeidsliv med intranett, databaser og store dokumentarkiver uten denne kunnskapen.

Hovedproblemet ligger sannsynligvis et annet sted: «Immaturity and poor reading skills partly explained the youngsters’ lackluster performance, the study concluded. So did the teens’ weak research skills and unwillingness to tough it out when a site posed design obstacles.»

Dermed er vi fremme ved kjernepunktet. God, gammeldags kunnskap og selvdisiplin er mer viktig enn noensinne for å finne frem til informasjon på internett, for deretter å sile ut det som er unyttig.

Reaksjonene fra noen pedagoger etter nedslående resultater på internasjonale skoleundersøkelser har vært at det er undøvendig å fokusere så mye på basiskunnskap. Evnen til å finne frem til kunnskap er viktigere.

Med fare for å trekke konklusjonene i undersøkelsen for langt, her har vi en indikasjon på at grunnleggende leseferdigheter er nødvendig for å lykkes med å slå opp informasjon. Jeg har en mistanke om at allmennkunnskap er like kritisk for å kunne sile informasjon. Litt matematikk for å bruke avanserte søkefunksjoner er heller ikke å forakte.

Reklamer

Legg igjen en kommentar

Spill og lær

Greit at du kan trene opp en del egenskaper ved å spille, men jeg er skeptisk til at du kan lære noe av det.

Clark Aldrich jobbet i Gartner Group, et svært anerkjent konsulent-selskap, med elæring som spesialområde. Etter flere år ble han lei av dårlige produkter og laget sin egen ledelsessimulator. Resultatet beskrives i boken ‘Simulation and the future of learning’.

Arbeidet og problemene kjenner jeg godt igjen fra min tid som spillutvikler. Prosjektet innebærer stadig nye utfordringer som det nesten er umulig å kjenne til ved starten. Til slutt blir det et produkt som er ganske annerledes enn det du forestilte deg når du begynte.

Det ferdige produktet ‘Virtual leader’ viste seg langt vanskeligere å forklare og selge enn Aldrich i utgangspunktet hadde trodd. Tidligere i boken hadde han rynket på nesen over å kombinere elæring med klasseromsundervisning, men programmet ender som en del av et seminar. Så simuleringen han lagde fungerer, men ikke helt som forventet.

Arbeidet som beskrives er imponerende og det er mye å lære i boken, men et slikt program må spres til en ganske stor gruppe for å rettferdiggjøre den enorme kostnaden ved prosjektet. Det skal mange seminarer til for å betale ‘Virtual leader’.

Nå er det noen forskjeller på en simulering og et spill, men boken minte meg om det norske selskapet Innerloop som planlegger å lage et strategispill om norske vikinger. De har fått 1, 2 millioner fra Norsk Filmfond. Flere tidligere spill på CVen tyder på at de kan levere, men prosjektleder Henning Rokling (jeg har jobbet med han i Funcom) er på villspor når det gjelder bruk i skolen:

«Det hadde vært veldig interessant å få spillet ut i skolene, som et supplement i historieundervisningen. På denne måten hadde elevene kunnet fordype seg i vår egen historie, uten at de ser på det som fag – det er ofte lettere å lære via lek.»

Målet med å lage et spill for underholdning og undervisning er svært forskjellig. Spørsmålet er om Innerloop vil være villig til å tilpasse vikingspillet til skoleverket.

På spillbransjens webside Gamasutra drøfter Dr. Patrick Suppes hvordan man lager bra spill for undervisning. Hans grunntese er at man ikke kan lære bort noe i et spill, bare illustrere et poeng:

«I think the idea that you can teach using computer games is based on a flawed analogy between gameplay and learning.[..] Players of games have to overcome obstacles in order to achieve victory. They do this by learning the weaknesses, or limitations, of the opponents they face. Similarly, students learn knowledge in order to pass tests. So learning a fact is equivalent to defeating an enemy, and passing a test is equivalent to achieving victory. And a great many educational games are created this way. This is a terrible way of learning! Why? Because in playing a game, the instant an enemy is dead, we forget him. We are only concerned with him for as long as it takes to beat him.»

Til gjengjeld lister han opp flere punkter for hvordan et spill kan illustrere et poeng best mulig for å støtte opp under læring, blant annet:

  • Spillet må være passe morsomt. For kjedelig betyr at ingen gidder å bruke det, for morsomt betyr som regel at du tar oppmerksomheten bort fra det som skal læres.
  • Spillet må ikke ta for langt tid. I en skolesituasjon bør poenget være illustrert på under en skoletime, 45 minutter.
  • Ikke gjør det så komplisert at poenget dribles bort. SimCity blir nevnt som et eksempel på et spill som er altfor vanskelig.

Skulle vikingspillet til Innerloop leve opp til disse kravene ville det selvsagt være umulig å selge kommersielt. Det ferdige spillet vil sikkert kunne tilpasses, men det vil kreve mye arbeid. Samme betenkeligheter har jeg til en forespørsel jeg fikk om tips til å utvikle et Ibsen-spill for ungdom.

Morsom elæring er et viktig mål for meg, men langt viktigere er læringseffekt og om kostnaden ved utviklingen betaler seg.

Legg igjen en kommentar

%d bloggere like this: