Archive for Spill

Spill for å mislykkes

Det er ikke like enkelt å samle folk til en spillekveld lenger. Enda et tegn på at jeg begynner å bli gammel. Til tross for litt spredt Dominion og en interessant RPG-kampanje med vampyrer i Oslo, blir det stadig lengre mellom anledningene til å samle en gjeng rundt et bord.

fiasco1

Interessen var derfor stor når jeg oppdaget et spill med historiefortelling uten forberedelser og en spilleder. Fiasco gjør det enkelt å gjennomføre en kampanje på en kveld, uten at det går utover tiden til en bedre middag og god drikke.

Først velger spillerne et scenario. Ofte minner det om en Coen-brødrene film: Sterk lidenskap og klønete forbrytere. I tillegg har jeg vært med på en mer klassisk high school-setting, men her er mulighetene store for eksperimentering.

Neste skritt er å finne ut hvem spillerne er og hvilke forhold de har til hverandre. Med hvert scenario følger det en lang liste med muligheter som setter stemningen. Ved å kaste terninger, diskutere og velge mellom lister med fantasiskapende alternativer, begynner historien å ta form.

Gjennom to akter bruker spillerne fantasien til å fortelle en historie. Avhengig av utfallet av hver scene får spillerne terninger til finalen. Systemet oppmuntrer til ekstreme resultater, derfor navnet Fiasco.

fiasco2

For spillere som er vant til tradisjonelle rollespill, kan det være vanskelig å forholde seg til fokuset på improvisasjon. Terningene spiller bare en liten del i utfallet av historien. Fantasien og samspillet er det som fører spillet fremover.

Den første del av spillmekanikken fungerer veldig bra. Systemet for å drive historien fremover virker noe mer påklistret. Det er vanskelig å få det til å henge tett sammen med fortellingen, men det siste kastet for å bestemme utfallet får det hele til å falle på plass.

Etter en håndfull spill er jeg overbevist. I motsetning til rollespill, hvor jeg ofte ender opp som spilleder, er det ingen forberedelse og dårlig samvittighet for å ikke legge mer tid i bakgrunnsmaterialet.

Med en spiller som har satt seg godt inn i reglene, skulle det mulig å få med seg nybegynnere som ikke har spilt så mye før. Her er det bare å kaste seg ut i historiefortellingen.

Heftene er enkle å kjøpe digitalt. Under ser dere en video på hvordan det fungerer i praksis.

Legg igjen en kommentar

Mer kunnskap om dataspill

Kunnskapsløsheten om dataspill hos noen kommentatorer er nærmest bunnløs. Som i de fleste diskusjoner fører det til lav troverdighet og merkelige konklusjoner.

Er det greit hvis jeg uten å ha lest dem karakteriserer Kjetil Bjørnstads bøker som ubetydelig skvip som luller leserne inn i en politisk korrekt drømmeverden? Blir jeg troverdig som debattant hvis jeg skriver at Arne Johan Vetlesens akademiske produksjon, som jeg ikke kjenner, er tåketale uten noen relevans for virkelighetn? Det kan jo hende jeg har rett, men det er et temmelig dårlig utgangspunkt for en diskusjon.

Det som virkelig fikk meg til å lure var dette avsnittet hos Vetlesen i Aftenposten-innlegget Forråelsens kultur i dag :

”Her er ikke rom for mangetydighet, ambivalens og nyanser, for at samme figur (person, gruppe) kan ha både det gode og det onde i seg, og for at medlemmer av samme gruppe (kategori) er likeså forskjellige som de er like.”

Er det en ting som karakteriserer spill de siste årene, er det at de er nyanserte i å beskrive motstandere og spillerens plass i den virtuelle verden.

Et spill omtalt i ABBs manifest, men i liten grad i media, er Fallout: New Vegas. Her navigerer spilleren i en post-apokalyptisk verden. Vel så komplisert som de fysiske kampene, er navigeringen mellom et ti-talls grupperinger med forskjellige ideologier. Hver av dem har medlemmer som har forskjellige meninger om spilleren og hva de bør gjøre. Avhengig av hva du velger å gjøre åpner og stenger du for hvilken utgang Fallout får for deg.

Vetlesens innlegg har mye godt i seg også. For eksempel er denne avslutningen et interessant utgangspunkt for å diskutere hva som er utfordringen i å beskrive ondskap: ”Å lage og å oppsøke fortellinger som ikke er for abstrakte til å fange det mørkeste oss, og samtidig ikke så konkrete at de blir rene brukermanualer for voldsutøvelse.”

Hvordan dette forholder seg til dataspill er imidlertid annerledes enn han ser ut til å tro.

ABB sier i manifestet sitt at dataspill var en beleilig unnskyldning når han skulle forklare tiden han brukte på å planlegge terroristhandlinger. Så snart han sa at han spilte ’World of warcraft’, stoppet samtalen.

I den grad det er noen sammenheng mellom det terroristen og hundretusenvis av nordmenn har som hobby, så er det dette: Dataspill må ikke bli et tabu hvor samtalen slutter. Akkurat som andre kulturuttrykk må utgangspunktet være en diskusjon bygget på kunnskap, enten det gjelder hva barna dine, vennene dine eller en forbryter spiller.

Legg igjen en kommentar

Tre reiser til Washington DC: Fremtid

Min første intense spillopplevelse på datamaskin var Voodo Castle på VIC 20. Det var et ekstremt enkelt tekstspill. Du går med tekstkommandoer fra et rom til et annet. Hvert rom består kun av et par linjer med tekst. Alt jeg kunne gjøre var å skrive inn et verb og et substantiv for å manipulere verdenen. Likevel ble jeg sugd inn i spillet. Men langt bak i tankene drømte jeg om et spill som var enda virkeligere.

Etter å ha tilbrakt noen timer i spillet Fallout 3 slo det meg at det var alt jeg kunne drømme om at spill kunne bli for 25 år siden. Spillet har alle kjennetegn til et klassisk rollespill med en hovedperson som blir stadig sterkere, som jeg kan styre hvordan utvikler seg og som slåss med motstandere med varierende styrke ved hjelp av taktiske valg. Men først og fremst er det en omhyggelig konstruert digital verden som imponerer.

Spillet foregår 200 år etter en krig med kjernevåpen som la hele USA øde. Familien din har vært stengt inne i en bunkers. Av grunner som blir klart i løpet av introduksjonen din til spillet, må du forlate det trygge redet. Utenfor er det et kaos av kannibaler, mutanter, zombier og politiske fraksjoner som prøver å bygge opp verden igjen.

Stedet du havner er rett i utkanten av Washington DC. Det er tydelig at jeg beveger meg i en nøye uttenkt verden med kjente geografiske landemerker fra den amerikanske hovedstaden. Hvor jeg kan bevege meg føles naturlig i forhold til historien. Vriene monstre og sammenraste bygninger setter begrensningene, heller enn usynlige vegger.

Ofte er landskapet åpent. Jeg ser store bygninger i horisonten som jeg kan bevege meg mot og utforske. Andre ganger er det lett å gå rett gjennom et område flere ganger, uten å oppdage inngangen til en hemmelig bunkers. Faktisk har jeg aldri før spilt et rollespill hvor verden har virket så naturlig.

Fallout har sin begrensning i at de fleste konfliktene til syvende og sist løses med kamper. En håndfull oppdrag som kan løses på fredelig vis med etterforskning, moralske valg, politikk og overtalelse setter likevel sitt preg på opplevelsen. Sammen med interessante dialog-alternativer og karakterer, setter det sitt preg på inntrykket jeg sitter igjen med.

Underveis ble jeg temmelig frustrert fordi introduksjonen ikke gjorde at jeg forsto hvordan lys fungerte på mørke steder. Noen skjellsord ble slengt mot skjermen når jeg satt meg fast i merkelig hull i landskapet. Til tross for disse problemene, har jeg brukt noen timer i Fallout-verdenen.

Fem nedlastbare utbygninger har kommet ut til spillet. Broken Steel anbefales varmt, særlig for de som runder spillet. Det bygger ut med en historie etter slutten og flere muligheter til å bygge ut karakteren din. Point Lookout er også vel verdt pengene ved å bygge ut spillverden med et helt nytt område sør for Washington DC. De andre er for basert på slåssing til å skille seg ut.

I fjor kom også et helt nytt spill i serien som flytter handlingen til Las Vegas. Det holder samme høye nivå. En stor forbedring er at valgene dine får enda større konsekvenser for utgangen på spillet. Så vidt jeg kan se er det i hvert fall tre helt forskjellige finaler, avhengig av hvilke fraksjoner du velger å støtte.

James Barnett har laget et oljemaleri basert på et bybilde spillere av Fallout 3 sikkert drar kjensel på, byen Megaton.

Legg igjen en kommentar

Fugl i flukt

Den lille fuglen i Tiny Wings trenger neppe min hjelp for å selge flere kopier. Det er allerede et av de mest suksessfylte spillene i app store. Men når jeg har spilt et bra spill en stund, er det nødvendig å få det ut av systemet ved å blogge om det.

Tiny Wings er enda et eksempel på et spill som knapt kunne vært enklere og som gir ekstrem valuta for seks kroner. Alt handler om flyt, å ha full kontroll med en finger. Når alt går perfekt er det som å fly i den drøm. Går det skeis er det som å løpe på stedet hvil i et mareritt.

Hovedpersonen vår er en fugl med dårlig vingestyrke. For å fly må den gjøre seg liten og tung i nedoverbakke og spenne ut det den har i fjær i oppoverbakke. På veien kan den plukke opp mynter og noen hopp-piller som gir ekstra fart.

Ekstrakreftene er imidlertid lite å satse på for å klare å flykte fra natten som jager deg og avslutter spillet hvis den tar deg igjen. Fart får du først og fremst ved å gjør deg tung og lett på riktig steder i forhold til landskapet. Fingeren på skjermen gir høy fart nedover, men er som klister på puddersnø oppover. Løft fingeren, så svever fulgen. Når du gjør hva bestemmer hvor fort det går og hvor godt du lykkes.

Bonuser, fanfarer og uh-oh lyder gjør at du alltid vet hvordan du ligger an. Grafikken er enkel og funksjonell i en 70-talls bildebok-stil.

Enten du intenst spiller litt lenger enn du planla for å slå en rekord eller ønsker litt adspredelse på bussen, er det enkle konseptet finpusset til perfeksjon. Game Center med en masse premier å samle og rekorder å slå gjør Tiny Wings slitesterkt.

Artikkelen er tidligere publisert på NetComs iPhone-blogg.

Legg igjen en kommentar

Kortspill med variasjoner

Skulle påskeværet svikte, anbefaler jeg å ta med kortspillet Dominion med på turen. Det har blitt en favoritt blant mine spillinteresserte venner. De som er mest vant til Ludo og barn ned i 9 år har også deltatt med stort utbytte.

Best av alt, ARK-butikkene har en norsk utgave til halv pris om dagen. 249 kroner er et røverkjøp.

Hver spiller begynner med den samme bunken med ti kort som motstanderne, noen eiendommer og noen penger. Ved å bruke en hånd med fem kort er det nå om å gjøre å få så mange eiendomspoeng som mulig på slutten av spillet. Hver gang bunken din er tom, stokker du den og trekker fem nye kort.

Pengene du har på hånden bruker du til å kjøpe flere kort når det er din tur. I tillegg til penger og eiendommer kan du velge å kjøpe handlingskort som gir deg mulighet til å justere grunnreglene i spillet i din favør. Eksempler er å tvinge motstanderen til å spille med færre kort, gi deg ekstra kort eller mer penger.

Strategien blir å finne riktig balanse mellom å kjøpe penger, eiendommer og handlingskort som gjør at du sitter igjen med flest eiendomskort når bunkene er tomme.

Grunnsettet har 25 forskjellige handlingskort. Avhengig av hvilke 10 dere velger å spille med, vil også strategien endre seg. Med ytterligere 4 utbygninger så langt, blir variasjonen ekstremt stor.

Jeg håper forklaringen var forståelig. Videoen under laget av Tom Vassel forklarer kanskje Dominion enda bedre.

Grunnsettet gir underholdning for mange spillekvelder. Ønsker du flere kort, gir Prosperity flest nye ideer for pengene. Samtidig endrer det spillet såpass mye at du godt kan bruke Intrigue og Seaside sammen eller hver for seg først. Alchemy er mest for de som må ha alt. Kortene i denne utbygningen tilførte ikke Dominion nok nye spillkonsepter.

Et par strategitips:

  • I alle kortspill hvor du kan styre sammensetningen på kortbunken din, lønner det seg å holde tilfeldighetene på et minimum ved å gjøre den liten og ikke legge inn for mange forskjellige kort.
  • Lag en enkel strategi hvor du bestemmer deg for hvilke kort du skal kjøpe på forhånd, avhengig av hvor mye penger du har på hånden.
  • Når du begynner å bli mer avansert kan du planlegge for en strategi i første del av spillet og en annen sluttstrategi. Men husk at hvert spill er forholdsvis kort. Jeg har aldri blitt så ertet som når jeg prøvde meg på en tretrinnsrakett som knapt hadde fyrt av første trinn når spillet var over.
  • Tell eiendomskortene til motstanderen. Når du har sjansen til å avslutte, er det viktig å vite hva de andre sitter med.

Comments (3)

Beatles, med og uten plastikkinstrumenter

«Visste ikke du hadde noe forhold til Beatles», kommenterte noen under spilling med fullt band av The Beatles: Rock Band for noen uker siden. Men det har jeg.

beatlesrockband

Et av mine tidlige musikkminner var første gang jeg kjøpte musikk, en kassett på slutten av 70-tallet, for egne penger. Det førte til en diskusjon med faren min. Han mente det var mye bedre å kjøpe musikken av et cover-band. Det var billigere.

For å gi denne selv-mytologiske historien litt troverdighet, så husker jeg ikke akkurat hva jeg endte opp med. Det jeg husker fra mine første spede forsøk på å bygge en musikksamling var mye Leo Sayer, en Abba greatest hits med gruppen på et tegnet omslag med monsterkostymer og Tina Charles I love to love. Abba holder seg i hvert fall fremdeles.

Faren min endte opp med en kassett med Beatles-covere. Selv da hørte jeg forskjellen. Tror jeg. Den konklusjonen skaper i hvert fall den beste historien.

Mordet på John Lennon var mer enn noe annet det som utløste en mer aktiv interesse for Beatles. Gjennom noen år fikk broren min som regel plater med Elvis og jeg med John Lennon. I denne perioden kjøpte jeg det blå albumet. Det var de senere platene fra gruppe som var mest interessante for meg. Selv ikke kalkun-filmen bygd på Sgt. Peppers med Bee Gees klarte å ødelegge inntrykket.

Når den teknologiske utviklingen gikk sin gang, ble vinyl byttet ut med CD. Langt fra all musikk i samlingen fikk være med meg inn i den digitale tidsalderen. Det blå albumet har alltid ligget der og blitt tatt frem med jevne mellomrom. Beatles har liksom vært der hele tiden, selv om oppmerksomheten snart ble erobret av andre grupper.

Nysgjerrigheten ble vekket når the Beatles: Rock Band dukket opp på radaren for noen måneder siden. Fra og med Guitar Hero II har jeg ivrig kastet meg på bølgen med å spille på plastikkinstrumenter. Hovedgrunnen til at jeg kjøpte Xbox like før jul var ønsket om en harddisk å legge ekstra musikk på.

Rock Band har dessverre ikke hatt like god distribusjon i Norge som Guitar Hero. Etter å ha spilt begge seriene en stund, er det liten tvil om hvem som går av med seieren. Jeg kjøper fremdeles Guitar Hero, men det er ikke det jeg drar frem for å spille en sang eller to.

Fordelen med Rock Band er:

  • Mer edruelige rytmer nærmere melodien, uten behov for å lage kunstige utbroderinger
  • En mer interessant historie/kampanje-modus
  • Mer naturlig måte å utløse bonus på for trommer og sang
  • Trommer og bass føles mer unike, ikke bare gitar med annen rytme
  • Realistisk grafikk
  • Større utvalg og variasjon i musikk
  • Guitar Hero er blitt bedre på samspillet i de siste versjonene, men Rock Band har opptil nå gitt en bedre følelse av å spille i en gruppe.
  • Nesten alle sanger kan spilles fra Rock Band 2, det er ikke nødvendig å bruke flere disker som i Guitar Hero

Ingen tvil om at Rock Band var best egnet til å ta vare på Beatles og spillet leverer som forventet. Kampanjen er ikke så avansert, men det gir en god innføring i Beatles karriere. Utrolig hvordan gruppen beveget seg fra rett-fram rock til eksperimenter og avsluttet med musikk som ga grobunn for populærmusikk utover 70-tallet i løpet av noen få år.

Bildene og videoene som er premier for bra prestasjoner er virkelig interessante. Fantastiske tegnefilmer gjør spillingen underholdende for de som sitter i sofaen og venter på tur også.

Aldri har så mange hatt lyst til å synge før på spillkveldene. Hovedinntrykket er at her er det mye viktig og kjent. Noen merksnodigheter finnes imidlertid. På Within You Without You følte jeg meg mest som en Sitar Hero i en Bollywood-film. I en sangtekst var det forventet bjeffing på tysk som fikk Lucy In The Sky til å virke normal. Likevel, mye av det mest sentrale som gjør seg bra på gitar er med.

Vanskelighetsgraden er forholdsvis lav. De fleste kan trygt legge seg på et nivå høyere enn vanlig. Helt greit for meg. Til syvende og siste er Beatles Rock Band et vellykket fest-spill.

Comments (1)

Utforskning av elektroniske verdener

En viktig grunn til lavere oppdateringshastighet på bloggen min er dataspill. Etter flere års pause gjør en Playstation 2 at noen timer går til trykking på håndkontorller. Så la meg ta en oppsummering av spill jeg har rundet eller lagt til side så langt.

Grand Theft Auto er ganske enkelt ikke min greie. Det er fantastisk å kunne utforske en stor verden i flere forskjellige kjøretøy, men ingenting skjer før du trykker på en knapp for å sette i gang et oppdrag. Da gjelds det å fumle seg frem til de rette knappene de neste minuttene, så er det oppdraget over. Historien er temmelig primitiv. Det hjalp ikke at utgaven jeg spilte, Vice City, hadde oppdragene i en svært lite pedagogisk rekkefølge.

Jeg trodde det å ikke like Grand Theft Auto var som å ikke ville ha tomat og ost på pizzaen. Her om dagen hvisket jeg til en kamerat, litt pinlig berørt, som om det gjaldt en kjønnssykdom, at jeg synes spillet var dønn kjedelig. Han hadde heller aldri skjønt hva greia var med dette spillet. Så det er lagt til side, og det skal mye til for at jeg prøver noe annet spill i serien.

Kingdom Hearts har også sine store svakheter, men det besto den viktigste testen. Jeg satt klistret til spillet i 50 timer før jeg hadde kjempet min siste kamp. Egentlig er det litt skummelt med japanske rollespill. Klokken som tikker ubønnhørlig fremover avslører akkurat hvor mye tid jeg kaster bort på det.

Det var variasjonen som trakk meg tilbake. I Kingdom Hearts reiser du gjennom et 12 Disney-verdener. Filmsnutter inn i mellom spillingen avslører at alt som kan krype og gå av skurker fra like mange Disney-filmer (inkludert A Nightmare Before Christmas) motarbeider ferden din gjennom verden. Oppgaver og teknikker for å løse dem skifter hele tiden. Men akkurat hva den store trusselen var og de store linjene i historien var det vanskelig å få tak. Det var nysgjerrigheten om hva som befant seg bak neste runde som gjorde at jeg fortsatte.

Kingdom Hearts sviktet også ved at det ble litt vel mye plattformspill til tider. Ofte var det mer interessant å finne en ekstra trylledrikk på en høy plattform enn å bringe hovedhistorien fremover. Jeg brukte tid på å lage de optimale karakterene, men med unntak av sluttkampen var det bare å trykke i vei. Den strategiske utfordringen var ikke stor nok.

Noen flere ganger var det nødvendig å prøve seg frem flere ganger i Final Fantasy X, så det føltes som en større utfordring. Kampsystemet hadde et utall av muligheter. Sakte, men sikkert ble mulighetene avslørt. Jeg tror faktisk den siste leksjonen skjedde rundt 30 timer inn i spillet. Måten nye elementer blir introdusert på gjør at et komplisert spill aldri virker uoversiktlig.

Historien og karakterene er dype og interessante. Et eksempel er hvordan introduksjonsfilmen viser en scene mot slutten av spillet. Musikk og hendelser bygger opp til dette øyeblikket. Det gjør at personene glir under huden og påvirker meg følelsesmessig, på samme måte som i en god film eller bok. De som mener spill er overflatisk, burde ta en titt på et av de beste japanske rollespillene.

Nå trekkes det hele litt for langt noen ganger, med filmer som aldri blir ferdig. Det føles ofte som langt mer enn det som er nødvendig. En annen pris spilleren ofte betaler for en god historie er et lineært spill, der det er små muligheter for å velge vei gjennom verdenen. Final Fantasy X virker rett som en linjal, men mot slutten åpnes verden for masse ekstra utforskning. Jeg fant ut at kampen mot hovedskurken var for vanskelig, og måtte snu for å lete etter kraftigere våpen. Da oppdaget jeg at spillet faktisk ga flere valgmuligheter midtveis i spillet enn jeg hadde skjønt.

Stort sett klarte jeg meg uten spillguide i Final Fantasy, men jeg bet i det sure eplet mot slutten. Da oppdaget jeg at noen av de kraftigste våpnene krevde utrolig kjedelig spilling for å lykkes. En gjenstand krevde for eksempel at jeg hoppet unna et lyn 200 ganger, noe som var en rutinehandling som ville tatt flere timer. Greit at mye av det man gjør i et rollespill er enkelt og kjedelig hvis man ikke er engasjert i historien, men der går grensen for meg. Heldigvis var det mulig å klare seg gjennom sluttkampen på andre forsøk uten alt ekstrautstyret.

Jeg elsker utforskning i spill, å stadig brette ut mer av en verden. Derfor er rollespill en favoritt. I Final Fantasy X blir til og med utvikling av rollefiguren en utforskning i en labyrint av karakterforbedringer, full av veivalg og opplåsing av dører som gir mer styrke eller en ny trylleformel.

Et absolutt fantastisk spill, kun et par hakk unna perfekt. 75 timer gikk med før siste monster var nedkjempet. Jeg gleder meg til tolveren som er like rundt hjørnet.

Andre spill jeg fremdeles holder på med og ikke føler meg klar til å skrive om: Buzz, Singstar, Guitar Hero, We Love Katamari og Xenosaga II.

Legg igjen en kommentar

Bra dataspill og dårlig norsk TV

Resultatet fra IQ-tester har steget, år etter år, siden man begynte å utføre disse målingene. Det har vært kamuflert gjennom jevnlige justeringer av poengsummen, men psykologen James R. Flynn har påvist denne påfallende utviklingen i sitt arbeid.

TV, dataspill og populærkultur kan være grunnen til den positive utviklingen, påstår Steven Johnson i boken Everything bad is good for you.

Jeg (og alle nerder med meg) synes påstanden om hvor utviklende all ‘søpla’ vi konsumerer er, virker temmelig opplagt. Stephen Johnson går i gjennom kompleksiteten i nyere spill, film og TV-serier. Ikke bare gjelder dybden i populærkulturen unntakene. Selv dagens søppel ville bli regnet som utfordrende for få år siden.

Etter å ha tatt opp spilling etter noen års pause, synes jeg kanskje denne underholdningen har nådd et platå i kompleksitet. Utviklingen skjer mer i presentasjonen, grafikken, enn hva man gjør i spillet. Som Wired-redaktør Chris Anderson sier om det nye Gear of wars: En forhåndsbestemt skytebane på skinner. Det spilte jeg med dårligere grafikk på Commodore 64 på 80-tallet.

TV er derimot inne i en gullalder. Drama-serier fra USA har en stadig større fortellermessig og sosial kompleksitet, og hvert år blir selv de gjennomsnittlig produksjonene stadig mer interessante. Tiden en TV-serie får til å bygge opp personer og situasjoner, skaper en dybde de fleste filmer bare kan drømme om. Interessen erfarne filmskuespillere og regissører vier mediumet, viser hvor attraktivt det er blitt å skape for kopekassen for ambisiøse kunstnere.

Everthing bad is good for you er en utfordring til all som foretrekker å snakke om vold og forfall i media, fremfor hvor interessant populærkulturen er. Men hva har boken å by på for oss som allerede er klar over dette? Argumentene er amerikansk satt på spissen og tar sørgelig lite hensyn til hvordan den oppvoksende generasjonen får en langt bredere forståelse for bredden i kulturer gjennom anime og world musikk.

Steven Johnson gir noen nye modeller for å forstå populærkultur bedre. Kapittelet om TV gjorde meg for eksempel oppmerksom på hvor primitive norske drama-serier på TV er i forhold til det meste fra USA. Historiefortellingen, karakterene og de sosiale nettverkene ligger 10 – 20 år etter. resten av verden.

Norge er fremdeles langt unna det uttalte målet om å vinne en Emmy innen 2007. Jeg har følelsen av at målet om kvalitet ofte kommer i veien for å se og forstå et moderne TV-språk nabolandene våre har vært bedre til å plukke opp. Mye av det NRK og TV2 har produsert virker som dårlige kopier av kjente utenlandske konsepter, for eksempel Etaten og Ved kongens bord.

Så ikke la deg lure av de som vil fortelle deg hva som er bra for deg. Norsk TV produserer fremdeles tynn suppe de påstår er norsk gourmet-føde. Følg instinktene. Ofte tar kvalitetens apostler feil og du har rett.

Legg igjen en kommentar

Kamp om Wii-kontrollen

Dataspill kan som regel spilles med små bevegelser, men de fleste har vel opplevd at kontrolleren og kroppen i intense situasjoner kastes rundt mer enn nødvendig. Med Nintendo Wii blir bevegelsene nødvendig. De fleste spill styres nemlig ved at det sjekker hvordan kontrollen er plassert i rommet.

Siste post på programmet i en konferanse om spill og simuleringer i opplæring i går var en demonstrasjon av konsollen med ordinær lanseringsdato 8. desember. Konsollen viser nok hva som er i ferd med å komme på spillfronten: Produkter laget for en langt bredere målgruppe, gir mulighet for lettere underholdning og mer innovative kontrollmetoder. Stadig flere oppdager at spill er mer lærerike enn de trodde.

Sammen med Nintendo Wii følger en håndkontroll for hver hånd (det vil si for en person) og en pakke enkle sportsspill. Det er mer av selskapsspill-varianten enn noe du setter deg ned med i flere dager.

Jeg prøvde tennisen. Her var det bare å daske den virtuelle ballen. Det var temmelig intuitivt, men føltes litt unøyaktig på første forsøk. Det kreves nok litt prøving og feiling før man får full kontroll på det som skjer på skjermen.

Zelda: Twilight Princess, en av de mest kjente rollespill-seriene, ble demonstrert. Det vi fikk se var et minispill hvor Link fisket fra en båt. Spilleren kastet bokstavelige talt snøret ut, deretter ble kontrollene for høyre og venstre hånd brukt for å sveive inn fisken. Slurv kunne gjøre at fisken glapp.

Overflaten av vannet var imponerende naturtro. Antall polygoner virket ganske lavt, men gode overflater og effektiv animasjon gjorde at spillet så godt ut. Nintendo har tatt valget å ikke lage den teknisk mest imponerende plattformen, og konsentrert seg om gode spill, innovative kontroller og lav pris. Som tidligere sagt, et valg jeg bifaller.

Bildet viser også hvordan hele pakken ser ut med en maskin det går an å være bekjent av å ha i stua, full håndkontroll og en sensor som må plasseres i brysthøyde. Den siste biten gjør at bevegelsene på kontrollene registreres ti meter fra TVen. Og for de som lurer på det, store deler av spillet styres også på tradisjonell måte.

Jeg er absolutt fristet av Nintendo Wii, i motsetning til XBox 360 og PS3. Den virker underholdende på en riktig måte til en pris som er satt på et overkommelig nivå, selv ved lansering. Bakoverkompatibilitet og mulighet for å laste ned gamle Nintendo-spill, gjør pakken enda mer fristende.

Legg igjen en kommentar

Akkurat passe mengde moro

Valget sto mellom rollespillene Final Fantasy X og Kingdom Hearts. De to ekspeditørene bak disken talte varmt om hver sin tittel.

Selv før jeg sluttet i Funcom begynte jeg å bli litt lei av spill. Et par kortere raptuser med Sims 2 og siste Civilization gikk fort over. I august fikk imidlertid fem-åringen i huset Nintendo DS.

Jeg var bitt av spillbasillen igjen.

Dagen etter løp jeg ut for å kjøpe Super Mario Bros, klassisk 2D-plattform. Mange kritikere klaget over at det var for lett, men for meg var det akkurat passe til å komme litt videre hver gang det var tid å sette av til spillet. Å runde det var innenfor rekkevidde.

Rollespill er en genre jeg har satt stor pris på tidligere, så når jeg fikk PS2 i bursdagsgave måtte en av klassikerne inn i spillbiblioteket. Final Fantasy VII er kanskje min mest tilfredsstillende spillopplevelse noen gang. Dermed var det klart i hvilken retning avgjørelsen hellet.

Så kom argumentet som overbeviste meg: «Final Fantasy X tar flere måneder å gjøre ferdig, mens Kingdom Heart kan du med litt innsats gjøre ferdig i løpet av noen uker.» Selvsagt valgte jeg det letteste spillet, som jeg på mitt begrensede budsjett med tid hadde mulighet til å gjøre ferdig.

Så annerledes enn alle anmeldere! De klager hele tiden over for lette spill. Realiteten er imidlertid at for vanskelige spill frustrerer meg, hindrer meg i å ha full glede av maskinen og gjør at jeg stopper å kjøpe nye titler.

Jeg er ikke den eneste. I Wired skriver Clive Thompson om hvordan en liten klikk gamer-gærninger lurer spillutviklere til å tro at alle forlanger minst 40 timer intens problemløsning i et spill. De fleste jeg kjenner tiltrekkes av litt karaoke, et spørrespill, hundepass eller en rask duell. Å sitte pal for å komme i gjennom det siste interaktive eposet kommer ikke på tale.

Under en diskusjon med produsentene i Funcom på midten av 90-tallet, ga jeg uttrykk for den kjetterske meningen at tiden var over for spill folk brukte masse tid på og tok mer alvorlig enn alt annet. Snart ville alle ha software-leker.

Sims og Second Life bekreftet vel trenden, men det tok litt tid før vi kom ditt vi er i dag. En grunn er at det tar stadig lenger tid før folk ble voksne. Den trenden kan ikke fortsette i det uendelige, og da noen være klar til å lage spill for en ny generasjon foreldre og barn.

Nå strever spilldesignere med å finne ut av hva folk vil ha og hvilken plattform de skal satse på. Pengene som må puttes inn i et bra spill blir stadig flere, og risikoen for å mislykkes større.
I kampen om neste generasjon konsoller gjetter mange på at Nintendo Wii går av med seieren. Den er laget for lek og korte spill med sin bevegelsesfølsomme kontroll. I tillegg er den kompatibel med gamle spill.

Japan går foran på dette området. Der har Microsoft mislykkes med den nye Xboxen og sine dype spillopplevelser. Småspill på enklere konsoller går som varmt hvetebrød. Designere av tradisjonelle titler er bekymret for at deres kompetanse for å lage 40-timers opplevelse skal blir mindre etterspurt.

Jeg ønsker en fremtid velkommen med mer lek i dataspill, noe som gir større utbredelse og bredere aksept for hobbyen. 40-timers spillene vil nok fortsette å komme ut, men det er et krympende marked med stadig færre aktive deltagere.

Legg igjen en kommentar

Older Posts »
%d bloggere like this: