Archive for Spill

Bra dataspill og dårlig norsk TV

Resultatet fra IQ-tester har steget, år etter år, siden man begynte å utføre disse målingene. Det har vært kamuflert gjennom jevnlige justeringer av poengsummen, men psykologen James R. Flynn har påvist denne påfallende utviklingen i sitt arbeid.

TV, dataspill og populærkultur kan være grunnen til den positive utviklingen, påstår Steven Johnson i boken Everything bad is good for you.

Jeg (og alle nerder med meg) synes påstanden om hvor utviklende all ‘søpla’ vi konsumerer er, virker temmelig opplagt. Stephen Johnson går i gjennom kompleksiteten i nyere spill, film og TV-serier. Ikke bare gjelder dybden i populærkulturen unntakene. Selv dagens søppel ville bli regnet som utfordrende for få år siden.

Etter å ha tatt opp spilling etter noen års pause, synes jeg kanskje denne underholdningen har nådd et platå i kompleksitet. Utviklingen skjer mer i presentasjonen, grafikken, enn hva man gjør i spillet. Som Wired-redaktør Chris Anderson sier om det nye Gear of wars: En forhåndsbestemt skytebane på skinner. Det spilte jeg med dårligere grafikk på Commodore 64 på 80-tallet.

TV er derimot inne i en gullalder. Drama-serier fra USA har en stadig større fortellermessig og sosial kompleksitet, og hvert år blir selv de gjennomsnittlig produksjonene stadig mer interessante. Tiden en TV-serie får til å bygge opp personer og situasjoner, skaper en dybde de fleste filmer bare kan drømme om. Interessen erfarne filmskuespillere og regissører vier mediumet, viser hvor attraktivt det er blitt å skape for kopekassen for ambisiøse kunstnere.

Everthing bad is good for you er en utfordring til all som foretrekker å snakke om vold og forfall i media, fremfor hvor interessant populærkulturen er. Men hva har boken å by på for oss som allerede er klar over dette? Argumentene er amerikansk satt på spissen og tar sørgelig lite hensyn til hvordan den oppvoksende generasjonen får en langt bredere forståelse for bredden i kulturer gjennom anime og world musikk.

Steven Johnson gir noen nye modeller for å forstå populærkultur bedre. Kapittelet om TV gjorde meg for eksempel oppmerksom på hvor primitive norske drama-serier på TV er i forhold til det meste fra USA. Historiefortellingen, karakterene og de sosiale nettverkene ligger 10 – 20 år etter. resten av verden.

Norge er fremdeles langt unna det uttalte målet om å vinne en Emmy innen 2007. Jeg har følelsen av at målet om kvalitet ofte kommer i veien for å se og forstå et moderne TV-språk nabolandene våre har vært bedre til å plukke opp. Mye av det NRK og TV2 har produsert virker som dårlige kopier av kjente utenlandske konsepter, for eksempel Etaten og Ved kongens bord.

Så ikke la deg lure av de som vil fortelle deg hva som er bra for deg. Norsk TV produserer fremdeles tynn suppe de påstår er norsk gourmet-føde. Følg instinktene. Ofte tar kvalitetens apostler feil og du har rett.

Reklamer

Legg igjen en kommentar

Kamp om Wii-kontrollen

Dataspill kan som regel spilles med små bevegelser, men de fleste har vel opplevd at kontrolleren og kroppen i intense situasjoner kastes rundt mer enn nødvendig. Med Nintendo Wii blir bevegelsene nødvendig. De fleste spill styres nemlig ved at det sjekker hvordan kontrollen er plassert i rommet.

Siste post på programmet i en konferanse om spill og simuleringer i opplæring i går var en demonstrasjon av konsollen med ordinær lanseringsdato 8. desember. Konsollen viser nok hva som er i ferd med å komme på spillfronten: Produkter laget for en langt bredere målgruppe, gir mulighet for lettere underholdning og mer innovative kontrollmetoder. Stadig flere oppdager at spill er mer lærerike enn de trodde.

Sammen med Nintendo Wii følger en håndkontroll for hver hånd (det vil si for en person) og en pakke enkle sportsspill. Det er mer av selskapsspill-varianten enn noe du setter deg ned med i flere dager.

Jeg prøvde tennisen. Her var det bare å daske den virtuelle ballen. Det var temmelig intuitivt, men føltes litt unøyaktig på første forsøk. Det kreves nok litt prøving og feiling før man får full kontroll på det som skjer på skjermen.

Zelda: Twilight Princess, en av de mest kjente rollespill-seriene, ble demonstrert. Det vi fikk se var et minispill hvor Link fisket fra en båt. Spilleren kastet bokstavelige talt snøret ut, deretter ble kontrollene for høyre og venstre hånd brukt for å sveive inn fisken. Slurv kunne gjøre at fisken glapp.

Overflaten av vannet var imponerende naturtro. Antall polygoner virket ganske lavt, men gode overflater og effektiv animasjon gjorde at spillet så godt ut. Nintendo har tatt valget å ikke lage den teknisk mest imponerende plattformen, og konsentrert seg om gode spill, innovative kontroller og lav pris. Som tidligere sagt, et valg jeg bifaller.

Bildet viser også hvordan hele pakken ser ut med en maskin det går an å være bekjent av å ha i stua, full håndkontroll og en sensor som må plasseres i brysthøyde. Den siste biten gjør at bevegelsene på kontrollene registreres ti meter fra TVen. Og for de som lurer på det, store deler av spillet styres også på tradisjonell måte.

Jeg er absolutt fristet av Nintendo Wii, i motsetning til XBox 360 og PS3. Den virker underholdende på en riktig måte til en pris som er satt på et overkommelig nivå, selv ved lansering. Bakoverkompatibilitet og mulighet for å laste ned gamle Nintendo-spill, gjør pakken enda mer fristende.

Legg igjen en kommentar

Akkurat passe mengde moro

Valget sto mellom rollespillene Final Fantasy X og Kingdom Hearts. De to ekspeditørene bak disken talte varmt om hver sin tittel.

Selv før jeg sluttet i Funcom begynte jeg å bli litt lei av spill. Et par kortere raptuser med Sims 2 og siste Civilization gikk fort over. I august fikk imidlertid fem-åringen i huset Nintendo DS.

Jeg var bitt av spillbasillen igjen.

Dagen etter løp jeg ut for å kjøpe Super Mario Bros, klassisk 2D-plattform. Mange kritikere klaget over at det var for lett, men for meg var det akkurat passe til å komme litt videre hver gang det var tid å sette av til spillet. Å runde det var innenfor rekkevidde.

Rollespill er en genre jeg har satt stor pris på tidligere, så når jeg fikk PS2 i bursdagsgave måtte en av klassikerne inn i spillbiblioteket. Final Fantasy VII er kanskje min mest tilfredsstillende spillopplevelse noen gang. Dermed var det klart i hvilken retning avgjørelsen hellet.

Så kom argumentet som overbeviste meg: «Final Fantasy X tar flere måneder å gjøre ferdig, mens Kingdom Heart kan du med litt innsats gjøre ferdig i løpet av noen uker.» Selvsagt valgte jeg det letteste spillet, som jeg på mitt begrensede budsjett med tid hadde mulighet til å gjøre ferdig.

Så annerledes enn alle anmeldere! De klager hele tiden over for lette spill. Realiteten er imidlertid at for vanskelige spill frustrerer meg, hindrer meg i å ha full glede av maskinen og gjør at jeg stopper å kjøpe nye titler.

Jeg er ikke den eneste. I Wired skriver Clive Thompson om hvordan en liten klikk gamer-gærninger lurer spillutviklere til å tro at alle forlanger minst 40 timer intens problemløsning i et spill. De fleste jeg kjenner tiltrekkes av litt karaoke, et spørrespill, hundepass eller en rask duell. Å sitte pal for å komme i gjennom det siste interaktive eposet kommer ikke på tale.

Under en diskusjon med produsentene i Funcom på midten av 90-tallet, ga jeg uttrykk for den kjetterske meningen at tiden var over for spill folk brukte masse tid på og tok mer alvorlig enn alt annet. Snart ville alle ha software-leker.

Sims og Second Life bekreftet vel trenden, men det tok litt tid før vi kom ditt vi er i dag. En grunn er at det tar stadig lenger tid før folk ble voksne. Den trenden kan ikke fortsette i det uendelige, og da noen være klar til å lage spill for en ny generasjon foreldre og barn.

Nå strever spilldesignere med å finne ut av hva folk vil ha og hvilken plattform de skal satse på. Pengene som må puttes inn i et bra spill blir stadig flere, og risikoen for å mislykkes større.
I kampen om neste generasjon konsoller gjetter mange på at Nintendo Wii går av med seieren. Den er laget for lek og korte spill med sin bevegelsesfølsomme kontroll. I tillegg er den kompatibel med gamle spill.

Japan går foran på dette området. Der har Microsoft mislykkes med den nye Xboxen og sine dype spillopplevelser. Småspill på enklere konsoller går som varmt hvetebrød. Designere av tradisjonelle titler er bekymret for at deres kompetanse for å lage 40-timers opplevelse skal blir mindre etterspurt.

Jeg ønsker en fremtid velkommen med mer lek i dataspill, noe som gir større utbredelse og bredere aksept for hobbyen. 40-timers spillene vil nok fortsette å komme ut, men det er et krympende marked med stadig færre aktive deltagere.

Legg igjen en kommentar

Spilleder for opplæring

Nå har Fred Ut, og delvis Peter, tilbudt seg å spille med meg på gamlehjemmet. Den drømmen hadde jeg egentlig gitt litt opp etter å ha mistet mer og mer interessen for spill. I jobben med opplæring på NetCom får jeg likevel brukt gamle kunster som spilleleder.

Mobildata er et stort tema med mange emner. Selv folk som ivrig ringer og SMSer kan ha en liten sperre på å bruke telefonen til litt mer kompliserte ting som mail, internett og WLAN. Kompetanseavdelingen i NetCom ville derfor lage et kurs som folk hadde lyst til å ta, som var praktisk og ga grunnleggende kunnskap om mobildata på tre timer.

På starten av kurset blir deltakerne fortalt at en person er borte. Eneste sporet er en mobiltelefon som de får utlevert. Ved hjelp av den skal de finne ut hva som skjer. Underveis blir de dratt inn i en historie, må løse oppgaver på elæring, bruke telefon og datamaskin for å finne informasjon, sjekke websider spesiallaget for kurset, løse oppgaver i grupper og samtale med kurslederen.

Historien binder temaene sammen og setter dem inn i en sammenheng. Istedenfor å få vist på tavlen hvordan man setter opp mail på telefonen, må man gjøre det selv. Opplegget har blitt laget av Expology med innspill fra kompetanseavdelingen og de som jobber med mobildata i NetCom. Jeg har har vært prosjektleder hos NetCom og holdt noen av kursene.

På evalueringer av andre kurs har jeg alltid spurt om deltakerne har hatt det gøy. Svaret har som regel vært at opplæring ikke skal være gøy så lenge det er noe man må lære for å gjøre jobben sin. På mobildatakurset har responsen vært langt mer entusiastisk. Med tanke på hva folk er vant til av spillopplevelser synes jeg målet er å gjøre opplæring lystbetont.

Egentlig får jeg litt samme følelse av å kjøre dette opplegget som når jeg var spilleder på et rollespill eller en laiving. Målet er å aktivisere folk til å delta i en historie. Viktigst er det at deltakerne sitter igjen med kunnskap de kan bruke i jobben sin. At kurset er morsomt bidrar bare til at ferdighetene sitter bedre.

Legg igjen en kommentar

Spill og lær

Greit at du kan trene opp en del egenskaper ved å spille, men jeg er skeptisk til at du kan lære noe av det.

Clark Aldrich jobbet i Gartner Group, et svært anerkjent konsulent-selskap, med elæring som spesialområde. Etter flere år ble han lei av dårlige produkter og laget sin egen ledelsessimulator. Resultatet beskrives i boken ‘Simulation and the future of learning’.

Arbeidet og problemene kjenner jeg godt igjen fra min tid som spillutvikler. Prosjektet innebærer stadig nye utfordringer som det nesten er umulig å kjenne til ved starten. Til slutt blir det et produkt som er ganske annerledes enn det du forestilte deg når du begynte.

Det ferdige produktet ‘Virtual leader’ viste seg langt vanskeligere å forklare og selge enn Aldrich i utgangspunktet hadde trodd. Tidligere i boken hadde han rynket på nesen over å kombinere elæring med klasseromsundervisning, men programmet ender som en del av et seminar. Så simuleringen han lagde fungerer, men ikke helt som forventet.

Arbeidet som beskrives er imponerende og det er mye å lære i boken, men et slikt program må spres til en ganske stor gruppe for å rettferdiggjøre den enorme kostnaden ved prosjektet. Det skal mange seminarer til for å betale ‘Virtual leader’.

Nå er det noen forskjeller på en simulering og et spill, men boken minte meg om det norske selskapet Innerloop som planlegger å lage et strategispill om norske vikinger. De har fått 1, 2 millioner fra Norsk Filmfond. Flere tidligere spill på CVen tyder på at de kan levere, men prosjektleder Henning Rokling (jeg har jobbet med han i Funcom) er på villspor når det gjelder bruk i skolen:

«Det hadde vært veldig interessant å få spillet ut i skolene, som et supplement i historieundervisningen. På denne måten hadde elevene kunnet fordype seg i vår egen historie, uten at de ser på det som fag – det er ofte lettere å lære via lek.»

Målet med å lage et spill for underholdning og undervisning er svært forskjellig. Spørsmålet er om Innerloop vil være villig til å tilpasse vikingspillet til skoleverket.

På spillbransjens webside Gamasutra drøfter Dr. Patrick Suppes hvordan man lager bra spill for undervisning. Hans grunntese er at man ikke kan lære bort noe i et spill, bare illustrere et poeng:

«I think the idea that you can teach using computer games is based on a flawed analogy between gameplay and learning.[..] Players of games have to overcome obstacles in order to achieve victory. They do this by learning the weaknesses, or limitations, of the opponents they face. Similarly, students learn knowledge in order to pass tests. So learning a fact is equivalent to defeating an enemy, and passing a test is equivalent to achieving victory. And a great many educational games are created this way. This is a terrible way of learning! Why? Because in playing a game, the instant an enemy is dead, we forget him. We are only concerned with him for as long as it takes to beat him.»

Til gjengjeld lister han opp flere punkter for hvordan et spill kan illustrere et poeng best mulig for å støtte opp under læring, blant annet:

  • Spillet må være passe morsomt. For kjedelig betyr at ingen gidder å bruke det, for morsomt betyr som regel at du tar oppmerksomheten bort fra det som skal læres.
  • Spillet må ikke ta for langt tid. I en skolesituasjon bør poenget være illustrert på under en skoletime, 45 minutter.
  • Ikke gjør det så komplisert at poenget dribles bort. SimCity blir nevnt som et eksempel på et spill som er altfor vanskelig.

Skulle vikingspillet til Innerloop leve opp til disse kravene ville det selvsagt være umulig å selge kommersielt. Det ferdige spillet vil sikkert kunne tilpasses, men det vil kreve mye arbeid. Samme betenkeligheter har jeg til en forespørsel jeg fikk om tips til å utvikle et Ibsen-spill for ungdom.

Morsom elæring er et viktig mål for meg, men langt viktigere er læringseffekt og om kostnaden ved utviklingen betaler seg.

Legg igjen en kommentar

Spill deg til leder

I gode, gamle dager (rett etter at jeg begynte å jobbe i Funcom) trykte dataspillbladet Edge en Larson-tegning. Den viste et stolt foreldrepar som beundret poden som spilte Nintendo. I en tankeboble så de for seg jobbannonser av typen ‘Søker erfaren prinsesseredder’ og ‘Jobben for deg med over 1.000.000 poeng i Space Invaders’.

Snakk om ironi. Larson lagde den som et innblikk i en sprø bizarroverden som han mente ikke eksisterte. Edge trykket den nærmest som en æresbevisning. Og jeg satt i min første fulltidsjobb nettopp fordi jeg var en spillenerd.

I boken ‘Got game’ sier forfatter Jonh C. Beck og Mitchell Wade at ungdom som spiller dataspill blir bedre ledere. Aftenposten har snakket med en vantro BI-professor Ken Friedman om funnene.

For meg er konklusjonen ganske selvsagt. En livslang interesse for spill (selv om entusiasmen er mindre nå enn på 20 år), arbeid med å designe dem og nå utvikling av elæring har vist tydelig hvordan spill utvikler nyttige personlige egenskaper.

Svakheten til påstanden i ‘Got game’ er at gruppen ungdom som er spillinteressert er langt mindre enn de som har spilt litt. Det krever en glødende interesse og mange timer foran skjermen for å trene seg opp i ferdighetene boken beskriver. Ikke alle i neste generasjon ledere er ‘gamere’.

Fagboken om elæring jeg leser nå, ‘Simulation and the future of learning‘ av Clark Aldrich, nærmer seg saken fra en annen kant. Den beskriver et prosjekt for å utvikle et spill som skal gi ansatte høyere kompetanse i ledelse.

At en BI-professor blir så overrasket over sammenhengen mellom spill og lederegenskaper er litt skuffende, men det ser ut som om boken har gjort Ken Friedman nysjerrig.

Legg igjen en kommentar

« Newer Posts
%d bloggere like this: